Règles
Le but
Fais tomber la capsule posée sur la bouteille d’en face avec la tienne. Chacun son tour, et c’est toi qui commences.
Lancer
- Swipe vers le haut : lancer en cloche.
- Swipe vers le bas : tir tendu.
- En diagonale : tu vises à gauche ou à droite.
- Plus le geste est long et rapide, plus le lancer est fort.
Le contre caps
Quand un joueur fait tomber la capsule de l’autre, celui-ci a droit à un lancer pour contrer.
- S’il fait tomber la capsule du marqueur, le point est annulé et le marqueur rejoue.
- S’il rate, le point est acquis et c’est à lui de jouer.
Gagner une manche
Le premier à points gagne la manche. Au point de manche, celui qui rate son contre a droit à une dernière chance, une seule fois par manche.
Jouer
- Bats chaque adversaire en manches gagnantes, en manches au plus, avec des bouteilles de plus en plus éloignées.
- Tu as vies pour toute la partie. Perdre contre un adversaire coûte une vie : on rejoue contre lui depuis la première manche.
- points d’affilée sans rater te rendent une vie.
Qui perd boit
Chaque point que tu encaisses est un verre (jusqu’à ) : ta vue tangue, ta main tremble, tu clignes des yeux et tu vois double. L’adversaire boit de même. On dessoûle en changeant d’adversaire, et en rejouant contre lui. Si ça tourne trop, coupe « Qui perd boit » sur l’écran titre avant la partie : on boit encore, mais sans alcool, et rien ne bouge, pour les deux.
À deux
Passez-vous le téléphone. Le premier à manches gagnées est champion du bar, en manches au plus, de plus en plus loin.
En ligne
« Défier un ami en ligne » crée un lien à lui envoyer : chacun joue sur son téléphone, en manches gagnantes comme à deux. Tu as secondes pour lancer à ton tour, et secondes pour revenir si la connexion coupe, sinon tu perds par forfait.
Autres modes
La partie rapide, l’entraînement, les défis et les épreuves du stand de tir rappellent leurs règles avant de commencer.